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ScutGame edited this page Dec 17, 2015 · 17 revisions

此章节介绍旧版本升级到新版本API更新或变动说明

6.7.10.0 版本变动

此版本会增加新功能与bug修改,与之前6.7.9.x版本不兼容,开发者使用的旧版本不能直接升级,会影响旧的项目。

开发者的项目使用旧版本升级需要如下修改:

Entity实体修改

  • 实体GameUser需要的地方如下:(使用到UserId属性的地放,需要修改为long类型)
    [ProtoContract]
    [EntityTable(CacheType.Dictionary, DbCofingKeys.DataKey)]
    public class GameUser : BaseUser
    {
        [ProtoMember(1)]
        [EntityField(true)]
        public long UserId { get; set; }

        protected override long GetIdentityId()
        {
            return UserId;
        }

        public override long GetUserId()
        {
            return UserId;
        }
    }
  • 登录协议接口 LoginAction需要修改如下:

DoSuccess方法的参数accountId 改为long类型。

    public class Action1004 : LoginAction
    {

        protected override bool DoSuccess(long accountId, out IUser user)
        {

        }

        public override void BuildPacket()
        {
            //若此下发的参数有userId参数,需要是long类型,
            //客户端接收时,也需要相应调整
            PushIntoStack(Current.SessionId);
            PushIntoStack(Current.UserId); //UserId为long类型
        }
    }
  • 其它协议接口需要上传UserId参数,如好友:

需要使用httpGet.GetLong方法接收请求参数

    public class ActionXXX : BaseAction
    {
        /// <summary>
        /// 好友ID
        /// </summary>
        private long _friendUserId;

        public override bool GetUrlElement()
        {
            if (httpGet.GetLong("FriendUserId", ref _friendUserId))
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }

6.7.9.11 版本变动

6.7.9.x 是最终版本,可与这前版本兼容,开发者使用的旧版本可以直接升级,不再增加新功能;新的功能将会放到alpha分支。

增加Redis与DB消息队列监控日志

需要在config增加启用开关和输入日志目录,如下配置:

    <add key="Profile.EnableCollect" value="True"/>
    <add key="Profile.LogPath" value="d:\ProfileLog"/>

需要跟踪Redis修改日志,可开启如下配置:

    <add key="Profile.OpenWriteLog" value="True"/>

6.7.9.10 版本变动

(1)Redis存储结构优化

针对实体存在多个主键时,优化查证效率,需要在Config配置中修改使用的Redis版本号为7,如:

    <add key="Redis.ClientVersion" value="7" />

与之前的数据不兼容,新的项目可以直接使用;

旧的项目不需要加这段配置,使用原先的存储结构(版本号为5)即可,若要强制升级需要清空Redis数据

6.7.9.7 版本变动

(1) 实体自定属性EntityTable(IsStoreInDb = false)调整

[EntityTable(CacheType.Entity, DbConfig.Data, IsStoreInDb = false, IsExpired = false)]
public class UserNickName : ShareEntity
{
}

修改为:

[EntityTable(CacheType.Entity, DbConfig.Data, StorageType = StorageType.ReadWriteRedis, IsExpired = false)]
public class UserNickName : ShareEntity
{
}

(2) BaseUser角色实体类不再继承IUser接口,提供SessionUser类继承承IUser

Action1004类的DoSuccess方法

protected override bool DoSuccess(int userId, out IUser user)
{
    if (gameUser == null ||
        string.IsNullOrEmpty(gameUser.SessionID) ||
        gameUser.IsOnlining)
    {
        gameUser = cacheSet.FindKey(Uid);
    }    

    //...
    GameUser gameUser = cacheSet.FindKey(Uid);
    user = gameUser;
}

修改为:

protected override bool DoSuccess(int userId, out IUser user)
{
    if (gameUser == null ||
        string.IsNullOrEmpty(gameUser.SessionID) ||
        (Current.User != null && !Current.User.IsOnlining))
    {
        gameUser = cacheSet.FindKey(Uid);
    }
    
    //...
    GameUser gameUser = cacheSet.FindKey(Uid);
    user = new SessionUser(gameUser);
}

GameUser.cs 修改

public class GameUser : BaseUser
{

    #region extend method
    protected override int GetIdentityId()
    {
        return UserId;
    }

    public override int GetUserId()
    {
        return UserId;
    }

    public override string GetPassportId()
    {
        return Pid;
    }

    public override string GetRetailId()
    {
        return RetailId;
    }

    public override bool IsLock
    {
        get { return Status == UserStatus.Locked; }
    }

    public override string GetNickName()
    {
        return NickName;
    }
    #endregion
}

Action中获取GameUser对象

  var user = PersonalCacheStruct.Get<GameUser>(UserId.ToString());

(3) IDataSender.Send方法参数调整

UserLoginLog userLoginLog = new UserLoginLog();
DataSyncManager.GetDataSender().Send(userLoginLog);

修改为:

UserLoginLog userLoginLog = new UserLoginLog();
DataSyncManager.GetDataSender().Send(userLoginLog);

//或多条
var logList = new List<UserLoginLog>();
for(int i=0; i< 10; i++)
{
    UserLoginLog userLoginLog = new UserLoginLog();
    logList.Add(userLoginLog);
}
DataSyncManager.GetDataSender().Send(logList.ToArray());

(4) ActionFactory.SendAsyncAction方法参数调整

private static void DoNotifyAction(int actionId, List<GameUser> userList, Parameters parameters, Action<int> callback)
{
    ActionFactory.SendAsyncAction(userList, actionId, parameters, result => { });
    if (callback != null)
    {
        callback(actionId);
    }
}

或早期的API代码:

public static void SendAsyncAction<T>(List<T> userList, int actionId, Parameters parameters, Action<HttpGet> successHandle)

修改为:

private static void DoNotifyAction(int actionId, List<GameUser> userList, Parameters parameters, Action<int> callback)
{
    List<SessionUser> sessionUsers = userList.ConvertAll(user => new SessionUser(user));
    ActionFactory.SendAsyncAction(sessionUsers, actionId, parameters, result => { });
    if (callback != null)
    {
        callback(actionId);
    }
}

(5) 登录中间件去掉GameEnvironment.Setting.ProductDesEnKey密钥的加解密

//Action1002
string[] userList = SnsManager.GetRegPassport(_data.DeviceID);
_result = new PassportResult()
{
    PassportID = userList[0],
    Password = CryptoHelper.DES_Decrypt(userList[1], GameEnvironment.Setting.ProductDesEnKey)
};

修改为:

string[] userList = SnsManager.GetRegPassport(_data.DeviceID);
_result = new PassportResult()
{
    PassportID = userList[0],
    Password = userList[1]
};

(6) 去掉客户请求的UID参数

public override bool TakeAction()
{
    _password = DecodePassword(_password);
    if (SnsManager.ChangePass(Uid, _password) <= 0)
    {
        Tips(Language.Instance.ChangedPasswordError);
        return false;
    }
    return true;
}

修改为:

public override bool TakeAction()
{
    _password = DecodePassword(_password);
    if (SnsManager.ChangePass(UserId.ToString(), _password) <= 0)
    {
        Tips(Language.Instance.ChangedPasswordError);
        return false;
    }
    return true;
}
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